학습에 게이미피케이션이 필요할까요?
: 요즘 아이들을 생각하다
많은 부모들이 아이가 게임 대신 공부를 더 했으면 하는 바람으로 아이를 통제한다. 또 학습에 게임을 활용하는 것을 우려한다.
이 책의 저자들은 한목소리로 말한다.
“아이들이 게임을 안 한다고 공부를 더 할까요? 게임은 우리 아이들이 선택할 수 있는 거의 유일한 휴식, 놀이, 소통 방법입니다. 게임 대신 운동이나 독서를 하라고 하지만, 정작 그러한 어른들은 독서를 휴식과 놀이로 즐기고 있나요?”(이 책 38쪽)
또 이렇게도 말한다.
“최근 교실에서 느낀 것은 Z세대의 특징을 파악해 현장에 녹여야 한다는 것이었습니다. Z세대는 태어나면서부터 스마트폰을 손에서 놓지 않고 사용하고 있으며, 모든 정보와 소비를 유튜브 동영상으로 습득합니다.”(이 책 6-7쪽)
교실 게이미피케이션은, 결국 변화된 세상과 변화된 아이들을 위한 학습 방법의 한 가지이다. ‘학생이 행복한 교육이 곧 미래교육’이라 믿으며, 끊임없이 학생과 수업을 연구한 교사와 연구자들의 결과물이다.
이 책 『교실 게이미피케이션: 가르치지 말고 플레이하라』의 저자들은 ‘교수자는 학습자를 몰입시킬 수 있는 다양한 방법과 매체를 연구하고 활용해야 한다’는 신념으로, ‘게임의 재미 요소를 학습에 더해 학습자를 몰입시키는 방법’을 연구하고, 실제 현장에 적용해본 결과를 토대로, 교실 활용 게이미피케이션에 대한 이론과 구체적인 활용 방법을 정리했다. 학교 및 학교 밖에서 탁월한 효과를 본 것으로, 교과 학습 활용 게임부터 학급 운영, 진로 지도 등에 활용할 수 있는 게임, 그리고 온라인상에 있는 훌륭한 교육 게이미피케이션 도구와 콘텐츠 저작권에 대한 주요 내용을 알려준다.
교과 학습부터 학급 운영, 진로 지도 활용까지
: 교실 게이미피케이션의 모든 것
우리 아이들은, 태어나자마자 디지털 기기와 온․오프라인 지식과 정보를 접하며 그것의 활용이 자연스러운 세대다. 즉 ‘디지털 네이티브’이다. 이런 아이들의 특성에 맞추어 새로운 학습 방법이 다양하게 생겨나고 있으며, 게임도 그 한 가지로 주목받고 있다.
게임에는 디지털 네이티브에게 맞는 학습 요소가 모두 들어 있다. 레벨업을 위한 단기 목표와 목표 달성에 따르는 새로운 목표, 실패해도 다시 도전하는 태도와 사고력, 목표뿐 아니라 과정까지 중시하는 보상 체계(포인트, 배지 등), 팀플(협업) 등이 그것이다.(이 책 8쪽)
교실에서 활용할 수 있는 게임에는 다양한 것들이 있다. 국어, 수학, 과학, 사회 등 교과 수업을 위한 게임부터 학급 운영, 진로 지도 등에 이용할 수 있는 게임이 개발되어 있다. 게임의 종류도 여러 가지이다. 보드게임을 기본으로 RPG, 빅게임, GBL 등이 있고, 오프라인과 온라인상에 다양한 게임 프로그램과 도구들이 있다.
이 책에서는 인디스쿨을 통해 10년 넘게 보드게임의 교육적 활용 연구와 확산에 힘써온 김무광, 놀공늘공에서 게이미피케이션 활용 수업 사례를 연구하는 최은주, 스마트교육학회 학회장이자 스마트교실 연구 및 미래학교 프로젝트에 참여하고 있는 조기성, 경기도토론연구회 및 그림책사랑교사모임, 진로교육연구회 연구위원 등으로 활동하고 있는 김기정, 진로교육연구회 회장이자 한국진로교육학회 이사, 한국밴처창업학회 이사 등으로 활동하고 있는 문미경 등이 다양한 교육 게이미피케이션 사례를 나누었으며, 게임 개발자로서 게임의 교육적, 산업적 활용 연구와 그 기반을 다지는 데 앞장서온 현직 대학교수 김상균이 그 이론적 토대를 뒷받침하고 있다.
그리고 이 책에 소개된 게임은 아이들의 학습과 인성의 성숙을 도와줄 수 있는, 핵심적인 교육 게이미피케이션이다. 실제 교육 현장에서 짧게는 수 년, 길게는 10년 이상 적용하여 그 효과성을 입증했다. 그대로 따라 하거나 또는 변형하여 진행해도, 원하는 바를 충분히 이룰 수 있을 것이다. 무엇보다, 이들 게이미피케이션에 대한 아이들의 몰입도는 그야말로 최고다.